Den försvunna diamanten: regler och spelguide

Någonstans i Afrika ligger en diamant gömd under en av trettio runda brickor, och den som hittar den och tar sig hem till Kairo eller Tanger vinner. Så enkelt, och så svårt. Här går vi igenom den försvunna diamanten regler steg för steg, från vad som ligger i lådan till vad som händer när du vänder en bricka i Kapstaden och ser en rövare stirra tillbaka.

Antal spelare 2–5
Ålder Från 6 år
Speltid 45–60 minuter
Svensk utgivare Alga

Det här är Den försvunna diamanten

Den försvunna diamanten är ett brädspel där spelarna reser över en karta av Afrika och vänder brickor på jakt efter en gömd diamant. Det finska originalet Afrikan tähti kom 1951, och sedan dess har spelet sålts i flera miljoner exemplar i Norden. I Sverige ger Alga ut det, och det är den utgåvan de flesta av oss har vuxit upp med.

Premissen är lika lockande i dag som för sjuttio år sedan. Trettio brickor ligger med baksidan upp på städer från Tanger i norr till Kapstaden i söder, och under en enda av dem gömmer sig Afrikas stjärna. Resten döljer ädelstenar som ger pengar, rövare som tar allt, hästskor som kan bli en biljett hem, eller ingenting alls.

Det som gjorde spelet nytt när det kom var friheten. Du väljer själv vart du reser, om du tar den långsamma landvägen eller betalar för en båt eller ett flyg, och ingen vet var diamanten ligger förrän någon vänder rätt bricka. Jakten på den försvunna diamanten blir därför olika varje gång, även om reglerna är desamma.

När vi spelar hemma brukar det ta ungefär en timme, och stämningen svänger hela tiden. Den som ligger sist kan plötsligt hitta diamanten i Slavkusten, och den som samlat på sig en förmögenhet kan förlora allt på en enda bricka. Det är ett turspel, ja, men ett turspel där du hela tiden fattar små beslut som spelar roll: vilken rutt, vilken bricka, om pengarna ska sparas till hemresan eller satsas på ett flyg.

Det är också ett spel som tål att spelas med sexåringar och med vuxna som inte rört ett brädspel på tjugo år. Reglerna ryms på ett par sidor, och ändå finns det tillräckligt med gråzoner för att varje familj ska ha sina egna varianter. Den här sidan går igenom hur spelet fungerar i grunden, vad som skiljer utgåvorna åt och hur man undviker de vanligaste missförstånden, så att nästa parti blir mindre gräl och mer äventyr.

Innehållet i lådan

I lådan ligger en spelplan, 30 brickor, sedlar, fem spelpjäser och en tärning. Det är allt som behövs, och en förlorad tärning går att ersätta med vilken sexsidig tärning som helst från ett annat spel.

Spelplanen är en karta över Afrika med städer och platser som binds samman av tre sorters vägar: landvägar markerade som streckade linjer, sjövägar längs kusterna och över haven, och flyglinjer mellan de städer som har flygplats. Vissa platser har en markerad cirkel där en bricka ska ligga, och det är dit man reser.

Del Antal Beskrivning
Spelplan 1 Karta över Afrika med land-, sjö- och flygvägar
Diamant (Afrikas stjärna) 1 Brickan alla letar efter
Ädelstenar 9 Topaser, smaragder och rubiner i olika värde
Rövare 3 Tar alla dina pengar
Hästskor (visum) 5 Kan ge vinst efter att diamanten hittats
Blanka brickor 12 Ingenting händer
Sedlar Bunt Svenska kronor i Alga-utgåvan
Spelpjäser 5 En per spelare
Tärning 1 Vanlig sexsidig

Brickorna är runda och i Alga-utgåvan orange på baksidan, medan det finska originalet har blå brickor. Fördelningen är exakt trettio: en diamant, nio ädelstenar, tre rövare, fem hästskor och tolv blanka. Det betyder att mer än var tredje bricka du vänder är tom, vilket förklarar varför ett parti kan kännas långt när oturen slår till.

Sedlarna finns i flera valörer och används till sjöresor, flyg och böter. Banken sköts oftast av en spelare som samtidigt spelar, och när vi spelar hemma brukar vi låta den yngsta ta rollen eftersom räknandet är bra träning. Pjäserna har varsin färg och sätts i startstaden innan spelet börjar.

Vissa äldre lådor innehåller också ett regelhäfte med en kortfattad karta över var brickorna ska ligga, men de markerade cirklarna på spelplanen räcker gott. Har du tappat bort brickor kan spelet ändå spelas, så länge diamanten finns kvar och du vet ungefär hur många brickor av varje sort som saknas. Saknas en rövare blir spelet snällare, saknas en hästsko blir slutspelet något jämnare för diamantens ägare.

Ett tips från vårt eget spelbord: förvara brickorna i en liten påse i lådan i stället för löst. De är små, rullar gärna under soffan, och en försvunnen diamant i verkligheten är betydligt mindre roligt än en på kartan. Kontrollera antalet innan ni börjar, så slipper ni upptäcka mitt i partiet att det bara finns 29 brickor och att ingen vet vilken som fattas.

Målet: hitta diamanten och ta dig hem

Målet är att hitta diamanten och föra den tillbaka till Kairo eller Tanger före alla andra. Det finns dock en andra väg till vinst, och den avgör många partier: har någon annan redan hittat diamanten räcker det att ta hem en hästsko.

Uppdraget är lätt att beskriva, men vägen dit är lång och kantad av avgifter. Den som hittar diamanten tidigt i Kapstaden har fortfarande hela kontinenten att korsa på vägen hem, med tre rövare någonstans under de brickor som ännu ligger kvar och sjöresor som kostar pengar man kanske redan gjort av med. Att hitta diamanten är alltså bara halva jobbet.

Hästskoregeln är det som gör slutspelet spännande för alla. I samma ögonblick som diamanten vänds upp förvandlas de fem hästskorna från meningslösa brickor till potentiella vinster, och den som råkar stå nära en ovänd bricka i Västafrika kan plötsligt bli favorit. Vi har sett partier där diamantfinnaren fastnat vid Sankta Helena medan en annan spelare lugnt promenerat hem med en hästsko från Guldkusten.

Pengarna är inte ett mål i sig. Du vinner inte på att vara rikast, och den som slutar med fickorna fulla av sedlar men utan diamant eller hästsko har förlorat lika mycket som den som blev rånad. Pengar är ett verktyg för att resa snabbare och komma åt fler brickor, inget annat.

Därför handlar spelet i grunden om två saker: att vända så många brickor som möjligt innan de andra, och att alltid ha en plan för hur du ska ta dig hem. Den som glömmer det andra brukar upptäcka det först när diamanten ligger i handen och sjöresan från Kapstaden kostar mer än vad som finns i kassan.

Förberedelser innan första tärningsslaget

Innan spelet kan börja ska brickorna blandas och läggas ut, pengarna delas ut och pjäserna ställas i startstaden. Det tar fem minuter, och det är värt att göra ordentligt eftersom en bricka som råkat hamna med framsidan upp förstör hela poängen med spelet.

Brickorna blandas och läggs ut

Alla trettio brickor läggs med baksidan upp på bordet och blandas ordentligt, gärna av flera spelare samtidigt. Sedan placeras en bricka på varje markerad plats på spelplanen utan att någon tittar på framsidan. Det finns exakt lika många platser som brickor, så när alla cirklar är fyllda ska högen vara tom.

Här brukar vi hemma ha en regel om att den som råkar se en bricka måste säga det högt, så att den blandas om med några grannar. Det låter strängt, men spelet bygger helt på att ingen vet var diamanten ligger. Blandningen är det enda tillfället då du kan påverka slumpen, så lägg en minut extra på den.

Kontrollera också att alla brickor ligger inom sina cirklar och inte glider ut på en väg där de kan förväxlas med en annan stad. På spelplaner som legat vikta länge har vissa cirklar en tendens att hamna precis i ett veck.

Startkapital och startstad

Varje spelare får 5 000 kronor i startkapital i Alga-utgåvan, motsvarande 300 pund i det finska originalet. Resten av sedlarna läggs i banken, och det är banken som betalar ut ädelstenarnas värde och tar emot betalningar för sjöresor och flyg under spelets gång.

Alla spelare väljer sedan startstad: Kairo eller Tanger. Valet är fritt och spelarna får gärna starta i olika städer. Tanger ligger närmare Västafrikas täta brickområde, medan Kairo ger snabbare väg österut och nedåt Nilen. Startstaden är också den stad du ska tillbaka till, eller till den andra av de två, för att vinna.

Fem tusen kronor räcker till en flygresa och ett par sjöresor, eller till fem sjöresor, inte mer. Den som bränner allt på första flyget får förlita sig på ädelstenar resten av partiet, och det är en chansning som sällan lönar sig med fem spelare vid bordet.

Vem börjar

Den som slår högst med tärningen börjar, och sedan går turen medsols runt bordet. I många hem låter man i stället den yngsta spelaren börja, vilket fungerar lika bra eftersom startordningen sällan avgör spelet.

Slå om vid lika resultat. När startspelaren är utsedd tar hen sitt första tärningsslag direkt och flyttar sin pjäs, och därefter är spelet igång. Det finns ingen förberedande runda och inga kort att dra, så från detta ögonblick handlar allt om vägval och tur. Med fem spelare kan det ta en stund innan turen kommer tillbaka, så använd väntetiden till att planera nästa vägval.

Tre sätt att resa genom Afrika

Du kan resa till lands, till sjöss eller med flyg, och varje sätt har sitt pris och sin hastighet. Varje tur slår du tärningen en gång och flyttar din pjäs längs den väg du valt, och på vägen bestämmer du själv vid varje korsning vart du vill ta vägen.

Det är den här friheten som skiljer den försvunna diamanten från de flesta spel från samma tid. Ingen bana är förutbestämd, och två spelare som startar i Tanger samma tur kan befinna sig på var sin sida av kontinenten tio turer senare. Vägvalen är också där strategin ligger, eftersom sjövägar och flyg kostar pengar som du bara får genom att vända rätt brickor.

Till lands – gratis men långsamt

Landvägarna är de streckade linjerna över kontinenten, och att resa längs dem kostar ingenting. Du slår tärningen och flyttar så många steg som den visar, ett steg per prick på linjen, och kan vika av vid varje korsning där två landvägar möts.

Fördelen är uppenbar: du kan resa hur länge som helst utan att röra en enda sedel. Nackdelen märks efter några turer, när du inser att Sahara är stort och att vägen från Tanger ned till Guldkusten består av väldigt många prickar. Ett dåligt tärningsslag på en lång sträcka känns som att stå stilla, och den som satsar helt på landvägen får ofta se de andra flyga förbi.

Samtidigt är landvägen den som passerar flest brickstäder på vägen. Genom Västafrika ligger städerna tätt, och den som tar sig ned dit till fots får vända bricka efter bricka utan att betala något. När vi spelar hemma brukar minst en spelare välja landvägen hela vägen ned från Tanger, och det är inte alls ovanligt att just den spelaren hittar diamanten, eftersom hen helt enkelt vänt fler brickor än de andra.

Landvägen är också räddningen för den som blivit rånad. Utan pengar går det inte att ta en båt, men landvägen är alltid öppen, och den som håller sig till den kan fortsätta samla ädelstenar tills kassan är påfylld igen. Det tar tid, men i det här spelet är tiden sällan slut förrän någon faktiskt står hemma i Kairo.

Till sjöss – kostar per rutt

Sjövägarna följer kusterna och korsar haven, och varje sjöresa kostar 1 000 kronor i Alga-utgåvan, 100 pund i originalet. Du betalar när du ger dig ut på sjövägen, innan tärningen slås, och flyttar sedan tärningens antal steg längs rutten. Avgiften gäller per rutt, inte per tur, så en lång sjöresa som tar tre turer att slutföra kostar fortfarande bara en betalning.

Sjövägarna är genvägar. Från Tanger går det att segla runt Västafrikas kust och ned mot Kapstaden betydligt snabbare än att gå samma väg till fots genom öknen, och hemresan från södra Afrika görs nästan alltid till sjöss. Rutten via Sankta Helena är den som lockar mest och straffar hårdast, eftersom ön är piraternas tillhåll och kan låsa fast dig i flera turer. Mer om det i avsnittet om platser med egna regler.

Frågan alla ställer förr eller senare är vad som händer när pengarna inte räcker. Svaret enligt de traditionella reglerna är enkelt och grymt: du får inte ge dig ut på sjövägen förrän du kan betala. Står du vid kusten utan pengar får du antingen vandra landvägen eller vänta tills någon bricka ger dig tillräckligt. I nyare regelversioner finns ett undantag där en pank spelare får gå två steg gratis längs en sjöväg per tur, så att ingen fastnar helt, men i de flesta hem vi känner till gäller den hårda regeln.

Det finns ett speciellt ögonblick i varje parti när någon står i Kapstaden med diamanten i handen och 500 kronor kvar. Sjöresan hem kostar det dubbla. Då finns bara landvägen kvar, tvärs över hela kontinenten, medan de andra jagar hästskor. Spara alltid till hemresan.

Med flyg – snabbast och dyrast

Flyget kostar 3 000 kronor, i originalet 300 pund, och tar dig från en flygplats till en annan längs flyglinjerna på kartan. Bara städer med flygplatssymbol kan användas, och du måste stå på en sådan stad när turen börjar för att få lyfta. Betalningen görs innan du slår, precis som vid sjöresan.

Flyglinjerna är inte lika enkla som de ser ut. Även med flyg slår du tärningen och flyttar stegvis, men stegen räknas längs flyglinjen och är betydligt färre än på motsvarande landväg. På ett bra slag landar du i en stad på andra sidan kontinenten i en enda tur, och det är därför flyget är så attraktivt när partiet går in i slutfasen.

Priset är det som håller flyget i schack. Med 5 000 kronor i startkapital har du råd med exakt en flygresa och därefter ingenting, och en rubin på 5 000 kronor motsvarar en enda flygbiljett. Den som flyger tidigt satsar på att hinna före till de täta brickområdena, och vi har sett det både lyckas spektakulärt och sluta med en pank spelare som får gå till fots resten av partiet.

En sak som ofta går fel är att spelare flyger från städer utan flygplats. Kontrollera symbolen på kartan innan du betalar, och betala aldrig för ett flyg du inte kan slutföra: en flygresa som påbörjats kan inte avbrytas för att spara pengar. Flyget är ett verktyg för den som redan har kapital, inte för den som hoppas få det.

Får man stanna mitt på vägen?

I Alga-utgåvan behöver du inte använda hela tärningsslaget när du når en stad med bricka, utan får stanna där. Det finska originalet är strängare och kräver att hela slaget används, vilket gör att du kan tvingas passera en bricka du egentligen ville vända.

Många hem blandar de två. Ett rimligt mellanting är att du får stanna i en stad med ovänd bricka, men aldrig mitt på en väg eller på ett hav utan anledning. Bestäm innan spelet börjar vilken regel som gäller, för det här är det vanligaste ämnet för gräl vid bordet.

Att vända en bricka

När du kommer till en stad med en ovänd bricka får du vända den och se vad som gömmer sig under. I det finska originalet sker det först nästa tur och kräver att du slår 4, 5 eller 6 med tärningen, medan de flesta som spelar Alga-utgåvan vänder brickan direkt vid ankomsten. Vilken variant ni använder påverkar tempot rejält, så välj en och håll er till den.

Brickan visas för alla vid bordet, och det som händer beror på motivet. Ädelstenar ger pengar från banken, rövaren tar dina pengar, hästskon läggs framför dig och kan bli en vinst senare, blanka brickor ger ingenting och diamanten är det alla väntat på. Vända brickor som inte tas av någon ligger kvar med framsidan upp, så att alla ser vad som redan hittats.

Diamanten spel regler i övrigt handlar om att förflytta sig, men det är vid brickorna partiet avgörs. De sista ovända brickorna i ett hörn av kartan lockar till sig alla spelare på en gång.

Ädelstenar: topas, smaragd och rubin

Ädelstenarna finns i tre sorter, och varje sort har ett fast värde som banken betalar ut direkt när brickan vänds. Topasen är den vanligaste och minst värda, rubinen den sällsyntaste och mest värda. I Alga-utgåvan räknas värdet i kronor, i originalet i pund.

Ädelsten Värde (Alga) Värde (original)
Topas 3 000 kr 300 £
Smaragd 4 000 kr 600 £
Rubin 5 000 kr 1 000 £

Pengarna tas från banken, aldrig från en medspelare, och ädelstensbrickan behåller du framför dig. Den har inget eget värde efter utbetalningen i Alga-utgåvan, men i originalet kan rövaren ta även ädelstenarna, så där lönar det sig att hålla räkningen. Ett par ädelstenar tidigt i partiet är det som gör skillnaden mellan att kunna flyga och att vara hänvisad till landvägen, och en rubin i Guldkusten, där värdet dubblas enligt originalreglerna, kan ensam finansiera hela hemresan.

Fördelningen mellan sorterna varierar något mellan utgåvorna, men topaserna är alltid flest och rubinerna färst. Räkna med att de flesta ädelstenar du hittar är topaser, och bli glatt överraskad när smaragden dyker upp.

Rövaren tar allt

Vänder du en rövare förlorar du alla dina pengar till banken, och i det finska originalet dessutom alla ädelstenar du samlat. Det finns tre rövare bland de trettio brickorna, och de tar ingen hänsyn till om du precis hittat en rubin eller sparat i tio turer till en sjöresa hem.

Det är den här brickan som ger spelet dess ryktbarhet. Vi har sett vuxna människor tystna helt när rövaren dyker upp i Kapstaden, och vi har sett barn skratta högt när det drabbar en förälder. Rövaren är också anledningen till att många familjer inför husregler, till exempel att rövaren bara tar hälften, men i grundreglerna är det allt eller inget.

Efter rånet spelar du vidare som vanligt. Pjäsen står kvar, brickorna du vänt räknas fortfarande, och landvägen är fortfarande gratis. Det är fattigt men inte förlorat.

Hästskon – din biljett hem

Hästskon, som Alga kallar visum, ger ingenting i sig men blir värdefull i samma ögonblick som diamanten hittas. Har någon annan vänt upp diamanten räcker det att du tar hem en hästsko till Kairo eller Tanger för att vinna, förutsatt att du hinner före diamantens ägare.

Det finns fem hästskor på kartan, vilket är fem gånger fler än diamanten, och därför är det inte alls ovanligt att partiet vinns av en hästsko. Den som hittar diamanten långt ned i Kapstaden har en lång hemresa framför sig, medan spelare i Västafrika kan ha en hästsko liggande tre steg bort.

Innan diamanten hittats är hästskon värdelös, och det är den regel som oftast missförstås. Att ta hem en hästsko till Tanger medan diamanten fortfarande ligger dold under någon bricka ger ingenting alls, och det kostar dig dessutom en lång resa tillbaka ut på kartan. Behåll hästskobrickan framför dig så att alla ser att du har den, och håll ögonen på när diamanten vänds, för då börjar kapplöpningen. Två hästskor ger för övrigt inget extra, en räcker för att vinna.

Blank bricka

En blank bricka betyder att ingenting händer, och du fortsätter nästa tur som vanligt. Tolv av de trettio brickorna är blanka, så räkna med att fyra av tio brickor du vänder lämnar dig precis där du var.

På de flesta platser är den blanka brickan bara en besvikelse, men i Slavkusten är den ett straff: enligt originalet står du över tre varv, i Alga-utgåvan ett. Lägg den vända blanka brickan kvar i staden med framsidan upp, så att ingen reser dit i onödan.

Diamanten

Diamanten, Afrikas stjärna, är den enda brickan som direkt kan ge vinst. Den som vänder den tar brickan och ska nu bära den hem till Kairo eller Tanger, medan alla andra byter mål och börjar jaga hästskor. Från och med nu är partiet en kapplöpning.

Platser med egna regler

Fem platser på kartan har särskilda regler: Kapstaden, Guldkusten, Slavkusten, Sankta Helena och Sahara. Resten av Afrika spelar man på precis som vanligt, men de här fem stoppen har vi lärt oss att respektera. Vi tar dem i den ordning man oftast stöter på dem när man reser söderut från Tanger, och nämner var Alga-utgåvan och det finska originalet skiljer sig åt.

Kapstaden

Den som först når Kapstaden får 5 000 kr från banken, i originalet 500 pund. Det är den enda staden på hela kartan som belönar dig för att bara komma dit, och det gör den till ett naturligt mål för den som startat i Tanger och vill ner längs västkusten. Pengarna delas ut en enda gång, till den första pjäsen som stannar där, så när någon redan hämtat belöningen blir Kapstaden en vanlig stad med en bricka som alla andra.

När vi spelar hemma brukar Kapstaden bli en liten kapplöpning under de första varven. Den som når fram får både belöningen och en bricka att vända, och med 5 000 kr extra i fickan kan man plötsligt ta en sjöresa eller till och med ett flyg vidare. Kommer du fram som tvåa får du nöja dig med brickan, och det kan kännas som en lång omväg för ingenting.

Guldkusten

På Guldkusten ger ädelstenar dubbelt värde, enligt regeln i det finska originalet. Vänder du en rubin här får du alltså 2 000 pund i stället för 1 000, och en topas som annars är en tröstpremie blir plötsligt en riktig vinst. Regeln gäller bara ädelstenarna; rövaren tar lika mycket som vanligt och hästskon blir inte dubbelt så mycket hästsko.

Alla svenska utgåvor har inte den här regeln tryckt i sitt regelhäfte, så kolla det som ligger i lådan innan ni bråkar. I många hem används den ändå, för den gör Västafrikas kuststräcka ännu mer lockande än den redan är med sina tätt liggande brickor. Vi har sett spelare planera hela sin rutt kring att vända just Guldkustens bricka, och ibland är det en blank bricka som väntar där. Då får man trösta sig med att kusten ändå har fler städer inom ett par tärningsslag.

Slavkusten

Vänder du en blank bricka på Slavkusten får du stå över: tre varv i originalet, ett varv i Alga-utgåvan. Det är den enda platsen där en blank bricka gör mer än bara besviker, och det är också den regel som flest glömmer bort. Vi brukar lägga en av de blanka brickor vi redan vänt ovanpå pjäsen som påminnelse om att den står stilla.

Hur illa det slår beror på vilket häfte ni följer. Ett varv är ett litet gnäll och sedan vidare, men tre varv i originalet kan avgöra ett parti om diamanten hittas under tiden och alla andra rusar mot hästskorna. Föredrar ni en mildare variant är det vanligt att man i stället låter spelaren betala en mindre summa för att slippa vänta, men det är en husregel och inget som står i reglerna. Vilken variant ni än väljer bör den bestämmas före partiet, inte när någon redan sitter fast.

Sankta Helena och piraterna

Landar du på Sankta Helena, ön ute i Atlanten, blir du fångad av pirater och står över tills du slår en etta eller tvåa. I originalet kan du alternativt köpa dig fri för 100 pund, vilket i Alga-utgåvans värld motsvarar en sjöresa på 1 000 kr. Ön ligger på sjövägen mellan Västafrika och Kapstaden, och det är just därför den är lömsk: många seglar den vägen för att spara tid och råkar räkna tärningsslaget så att pjäsen stannar precis på ön.

Piratregeln är ett av de tillfällen när spelets brister blir dess charm. Att sitta i tre tärningsslag och titta på hur någon annan vänder rubin efter rubin på fastlandet är frustrerande, men det är också den sortens berättelse man pratar om efteråt. Har du pengarna kvar är det nästan alltid värt att betala lösensumman på en gång; den som är pank får förlita sig på tärningen. Kom ihåg att ön också har en bricka, så den som fastnat får åtminstone något att vända när friheten kommer. Vi har till och med sett diamanten dyka upp på Sankta Helena, och då blev fångenskapen plötsligt värd varje förlorat slag.

Sahara

I vissa utgåvor sitter man fast i Sahara tills man slår en etta eller tvåa, precis som hos piraterna. Regeln finns inte i alla regelhäften, och i många svenska lådor är Sahara bara en lång och tom landväg mellan Tanger och Västafrika utan några särskilda villkor. Läs därför reglerna i just er låda innan ni sätter igång, så ni vet vilken öken ni spelar med.

Där regeln gäller blir Sahara ett avskräckande val för den som startar i Tanger. Landvägen är gratis men tar tid, och risken att bli sittande i sanden gör att sjövägen längs kusten ofta känns säkrare även om den kostar. Vi brukar spela med Sahararegeln när vi har gott om tid och utan när vi vill ha ett snabbare parti, och båda sätten fungerar bra. Den som ändå vågar öknen får ofta en fri väg till Västafrika medan de andra trängs på kusten.

Så vinner du

Du vinner genom att först föra diamanten tillbaka till Kairo eller Tanger, eller en hästsko om diamanten redan hittats. Det finns alltså två vägar till seger, och den andra öppnas först i det ögonblick någon vänder diamanten. Fram till dess är hästskorna bara en förberedelse, inte en vinst i sig, och det är en av de saker som oftast blir fel när nya spelare lär sig den försvunna diamanten regler för första gången.

Den som hittar diamanten har det längsta och farligaste uppdraget kvar. Diamanten ligger sällan nära startstäderna, och resan hem går ofta via sjövägar som kostar pengar eller genom öknar där man kan bli sittande. Under tiden vänder alla andra brickor i jakt på hästskor, och plötsligt är det fyra spelare som tävlar om att komma först till samma två städer.

Här ligger spelets stora spänning. Det är inte alltid den som hittar diamanten som vinner; vi har sett partier där diamanten vändes i Kapstaden och en annan spelare med hästsko i handen redan stod två steg från Tanger. Hästskovägen är därför ingen tröstpremie utan en fullt likvärdig seger, och den som samlat kapital och håller sig nära Nordafrika kan vinna utan att någonsin ha rört diamanten.

Vilken av de två startstäderna du kommer hem till spelar ingen roll. Startade du i Kairo får du gott och väl avsluta i Tanger om det ligger närmare, och det gäller båda vinstvillkoren. Det som räknas är att pjäsen står i en av städerna med diamanten eller en giltig hästsko i handen.

Vinstvillkor Krav Gäller från
Diamanten hem Bär diamanten till Kairo eller Tanger Hela partiet
Hästsko hem Bär en hästsko till Kairo eller Tanger Efter att diamanten vänts

Diamanten och hästskorna får aldrig lämnas kvar eller bytas bort. Den bricka du vänt behåller du synlig framför dig, så att alla vid bordet vet vem som bär vad och kan räkna ut hur många hästskor som finns kvar på kartan.

Två spelare kan aldrig vinna samtidigt, eftersom bara en pjäs flyttas i taget. Kommer två spelare fram med hästskor i samma varv vinner den som hann först, så turordningen kan avgöra i slutet. Just därför brukar den som sitter sist i turordningen ta en extra risk mot slutet av partiet, för att inte förlora på att någon annan helt enkelt hann slå tärningen före.

Ditt första parti – steg för steg

Ett parti består av ett antal varv där varje spelare i tur och ordning slår tärningen, flyttar sin pjäs och eventuellt vänder en bricka. Här går vi igenom en hel tur och de första varven i ett exempel med tre spelare, så att ni ser hur reglerna hänger ihop i praktiken. Vi kallar spelarna Anna, Bo och Cissi, och de har 5 000 kr var i Alga-utgåvans sedlar.

  1. Välj startstad. Anna och Bo ställer sina pjäser i Tanger, Cissi väljer Kairo. Valet påverkar hela resan: Tanger ligger nära Västafrikas täta brickor, Kairo nära östkusten och Nilen.
  2. Slå tärningen och välj färdsätt. Anna slår en femma och bestämmer sig för landvägen söderut mot Sahara. Det kostar ingenting, men hon kommer bara fem steg. Bo slår en trea och betalar 1 000 kr för en sjöresa längs västkusten; han flyttar tre steg på sjövägen och har nu 4 000 kr kvar.
  3. Bestäm om du ska flyga. Cissi har 5 000 kr och står i Kairo, som har flygplats. Hon betalar 3 000 kr och flyger direkt till en annan flygplats långt söderut. Det är dyrt, men hon når en stad med bricka flera varv före de andra och har fortfarande 2 000 kr kvar till sjöresor.
  4. Vänd brickan. Enligt originalreglerna får Cissi vänta till nästa tur och då slå 4, 5 eller 6 för att få vända; i många svenska hem vänder man direkt när man anländer. Bestäm vilken variant ni använder innan ni börjar. Cissi vänder en smaragd och får 4 000 kr från banken.
  5. Fortsätt runt bordet. Nästa varv slår Anna en sexa och når en stad i Västafrika, där hon vänder en blank bricka. Inget händer, men brickan tas bort från kartan och kvar blir en stad färre att undersöka. Bo når Guldkusten och vänder en rövare: alla hans 4 000 kr går till banken, och han står kvar med tom plånbok.
  6. Hantera pank. Bo kan fortfarande resa till lands gratis, men sjöresor är stängda tills han vänt en ädelsten. Använder ni den nyare regeln får han gå två gratis steg på sjövägen per tur. Nu blir varje bricka avgörande för honom.
  7. Bevaka diamanten. Ett par varv senare vänder Anna en bricka i Kapstaden och hittar diamanten. Från och med nu räcker det för Bo och Cissi att föra en hästsko hem för att vinna, och Anna har en lång resa norrut framför sig med 5 000 kr i belöning för att hon nådde Kapstaden först.
  8. Kapplöpningen hem. Cissi vänder en hästsko i Östafrika och seglar norrut mot Kairo, 1 000 kr per sjöresa. Anna flyger från Kapstaden så långt pengarna räcker och fortsätter till lands. Den som först står i Kairo eller Tanger med sin bricka vinner.

Skulle ingen ha hittat diamanten efter många varv fortsätter partiet tills den vänds. Det finns ingen tidsgräns, och det är ofta i de sista fem brickorna som spänningen är som störst, eftersom alla vet ungefär var den måste ligga och seglar dit samtidigt. Har ni ont om tid är husregeln om ett kortare parti längre ner på sidan värd att titta på.

Det som gör ett första parti roligt är att inget av det här går att planera helt. Bos rövare på Guldkusten kunde lika gärna ha varit en rubin med dubbelt värde, och då hade han varit den rikaste vid bordet i stället för den fattigaste. Räkna med att ett parti tar runt en timme med tre spelare, lite längre med fem, och att ni efter första gången kommer att vilja spela igen direkt.

Samma spel, olika regler: utgåvorna

Den försvunna diamanten finns i flera utgåvor med olika valuta, brickfärg och detaljregler, men samma karta och samma jakt. Den svenska Alga-versionen, det finska originalet och de senare resespelen skiljer sig på punkter som är små på papperet men märks vid bordet. Vi har spelat alla tre och tycker att var och en har sin egen karaktär.

Alga-utgåvan (den svenska)

Alga-utgåvan är den version de flesta svenskar vuxit upp med, och den spelas med kronor, orange brickor och 5 000 kr i startkapital. Hästskon kallas här visum, vilket förklarar varför äldre släktingar pratar om att jaga visum medan yngre säger hästsko. Priserna är enkla att komma ihåg: 1 000 kr per sjörutt, 3 000 kr för ett flyg och 5 000 kr i belöning till den som först når Kapstaden.

Ädelstenarna betalar 3 000 kr för en topas, 4 000 kr för en smaragd och 5 000 kr för en rubin, alltså jämnare steg än i originalet där rubinen är värd mer än tre topaser. Slavkustens straff är bara ett varv, och i många Alga-häften får man vända brickan direkt när man kommer fram i stället för att vänta ett slag. Speltiden landar på 45–60 minuter med 2–5 spelare. Det gör partierna lite snabbare och lite snällare, vilket passar den ålder från sex år som lådan anger. Sedlarna är i övrigt samma sorts spelpengar som i andra Alga-spel, så en borttappad tusenlapp går lätt att ersätta från en annan låda i hyllan.

Afrikan tähti – det finska originalet

Afrikan tähti, Afrikas stjärna, är originalet från 1951 och spelas med pund, blå brickor och 300 pund i startkapital. Sjöresan kostar 100 pund, flyget 300 och ädelstenarna ger 300, 600 respektive 1 000 pund för topas, smaragd och rubin. Belöningen i Kapstaden är 500 pund, och med de proportionerna blir en rubin en riktig förmögenhet medan en topas knappt täcker tre sjöresor.

Reglerna är genomgående hårdare än i den svenska lådan. Rövaren tar inte bara pengarna utan även ädelstenarna du samlat, Slavkustens blanka bricka kostar tre varv, och när du når en stad får du vänta till nästa tur och sedan slå 4–6 för att få vända brickan. Man måste dessutom utnyttja hela tärningsslaget, så det går inte att stanna mitt i ett drag bara för att staden råkar ligga två steg bort.

Öarna har egna regler i originalet, med Sankta Helenas pirater som det tydligaste exemplet: fast tills du slår 1 eller 2, eller betala 100 pund för att slippa. Spelet gavs först ut av Kuvataide och senare av Peliko och Tactic, och det är den här regeluppsättningen som de flesta finska familjer svär vid. Spelar du med finska vänner är det värt att gå igenom skillnaderna innan första slaget, annars slutar kvällen med två regelhäften på bordet och en diskussion om vad som egentligen gäller på Slavkusten.

Resespelet och nyare utgåvor

Resespelet är en mindre låda med samma karta i kompaktformat, tänkt för bilen, tåget eller stugan. Brickorna är mindre och pjäserna ofta fästa så att de inte glider av när vägen svänger, men reglerna är desamma som i den stora utgåvan från samma förlag. Vi tar alltid med resespelet på längre semestrar, för det är ett av få familjespel som funkar lika bra på ett kafébord som på golvet. Tänk bara på att de små brickorna gärna försvinner mellan sätena, så räkna dem innan ni packar ihop.

Under 2000-talet har det kommit flera påkostade versioner, bland dem deluxe-utgåvor 2001 och 2011 med tjockare spelplan och finare brickor. Grundspelet är oförändrat; det som skiljer är materialet och ibland några förtydliganden i regelhäftet, som den nyare regeln om två gratis steg till sjöss för den som är pank. Den regeln har vi tagit till oss även i äldre lådor, eftersom den löser spelets största svaghet: att bli sittande på en kust utan pengar.

Från originalet har det också vuxit fram fristående spel med samma grundidé men ny karta. Inkan aarre från 2005 flyttar jakten till Sydamerika och Retkikunnat från 2014 bygger vidare på samma expeditionstema. Det är egna spel snarare än nya utgåvor, men den som älskar den försvunna diamanten känner igen sig direkt: fritt vägval, dolda brickor och en enda skatt som alla vill åt.

Husregler som gör spelet bättre

Husregler är egna tillägg som mildrar spelets hårdaste slag eller kortar ner partiet, och de flesta familjer har minst en. Vi har samlat de vanligaste, varav flera spridits via spelpappan och andra svenska spelsidor. Kom överens om vilka ni använder innan ni börjar, för den som just vänt en rövare har starka åsikter om vad som borde gälla.

Snällare rövare

Den vanligaste husregeln är att rövaren bara tar hälften av pengarna i stället för allt. Det håller alla spelare kvar i matchen och gör att ett enda otursslag i Kapstaden inte avgör kvällen. En del hem går motsatt väg och låter rövaren även ta ädelstenarna, precis som i det finska originalet, för dem som tycker att Alga-versionen är för snäll.

Lån från banken

Många låter en pank spelare låna av banken, ofta 1 000 eller 2 000 kr, som betalas tillbaka med nästa ädelsten. Det finns ingen sådan regel i häftet, men den räddar partier där en spelare annars skulle sitta fast på en kust i tio varv utan chans att komma vidare. Sätt gärna ett tak, så att ingen finansierar en hel flygresa hem med lånade pengar. En del hem tar dessutom ränta, i form av att lånet betalas tillbaka med det dubbla, vilket gör beslutet att låna mindre självklart.

Fastnad utan pengar

Har ni en äldre låda utan regeln om två gratis steg till sjöss är det värt att lägga till den själva. Ett alternativ vi använt är att den som är pank får segla en enda sjörutt gratis per parti, som en sorts nödbiljett. Båda varianterna gör att spelet fortsätter i stället för att en spelare sitter och tittar på. Fundera också på om landvägen räcker: ofta finns en gratis väg till nästa bricka, och då behövs ingen särskild regel alls.

Kortare parti och fler spelare

Vill ni ha ett kortare parti kan ni bestämma att första hästskon som förs hem efter att diamanten hittats vinner, utan att den som bär diamanten får någon fördel av att fortsätta. Det ger ett tydligt slut och passar när barnen börjar tröttna, och partiet brukar då landa på en knapp halvtimme. Med fyra eller fem spelare lägger en del hem två diamanter i högen, så att brickorna räcker till fler och jakten inte blir lika beroende av en enda stad. Bestäm i så fall om det räcker att en av dem förs hem, vilket är det enklaste, eller om hästskoregeln aktiveras redan när den första vänds.

Testa en husregel i taget snarare än alla på en gång. Spelet är gjort för att vara nyckfullt, och den som tar bort alla otursmoment tar också bort ögonblicket när någon i tystnad skjuter över sina sedlar till banken. Det är trots allt det ögonblicket som gjort att vi fortfarande plockar fram lådan.

Regler folk ofta gör fel på

De flesta regelfel handlar om sjöresor som inte betalas i förväg, brickor som vänds för tidigt, flyg utan flygplats och hästskor som räknas för tidigt. Inget av felen förstör kvällen, men de förskjuter balansen i spelet på ett sätt som man sällan märker förrän någon vinner på ett sätt som känns orättvist. När vi spelar hemma har vi lärt oss att gå igenom just de här punkterna innan första tärningsslaget.

Det första och vanligaste felet är att någon flyttar sin pjäs ut på en sjörutt från Tanger eller Kapstaden och först efteråt kommer på att resan kostar pengar. Avgiften ska ligga i banken innan pjäsen lämnar hamnen, och har du inte råd stannar du kvar på kajen. Vi har sett spelare som seglat halvvägs till Sankta Helena med tomma fickor, och det är där tjafset börjar.

Nästa fel rör brickorna. I det finska originalet får man inte vända brickan samma tur som man anländer till staden, utan väntar till nästa tur och slår tärningen, där 4, 5 eller 6 krävs för att få titta. I Alga-utgåvan och i många svenska hem vänder man direkt när man kommer fram. Båda sätten fungerar, men bestäm vilket som gäller innan spelet börjar, annars blir den som råkar minnas originalreglerna plötsligt straffad.

Flyget är det tredje klassiska misstaget. Man får bara lyfta från en stad som har en flygplats på kartan, och landa på en annan flygplats, mot avgiften på 3 000 kr. Att ”flyga” från en liten ökenstad mitt i Sahara för att man har pengar över är inte tillåtet, hur lockande det än ser ut när diamanten just vänts i Kapstaden.

Sist har vi hästskon, som i Alga-utgåvan kallas visum. Den blir en biljett hem först när diamanten faktiskt har hittats av någon. Att springa hem till Kairo med en hästsko medan diamanten fortfarande ligger dold någonstans ger ingenting alls, och den som gör det får vända om och fortsätta leta. Vi brukar lägga den vända diamanten synligt mitt på bordet så att alla ser att jakten har gått in i sin sista fas.

Ett mindre fel, men vanligt när barn spelar, är att glömma bonusen i Kapstaden. Den som först når staden ska ha 5 000 kr från banken direkt, inte i efterhand när någon kommer på det tre turer senare. Utse gärna en bankir som håller ögonen på just den regeln.

Strategi: rutt, pengar och risk

Bra strategi i Den försvunna diamanten handlar om att välja rutt efter brickornas täthet, spara pengar till hemresan och veta när risken är värd att ta. Spelet är i grunden ett turspel, men den som räknar steg och sedlar vinner oftare än den som bara följer tärningen. Här är de tankar vi tar med oss varje gång brädet rullas ut.

Välj rutt där brickorna ligger tätt

Kartan är inte jämnt fördelad. Längs Västafrikas kust, från Tanger ner mot Guldkusten och Slavkusten, ligger städerna med brickor så nära varandra att man kan vända flera på några få turer. Den som i stället ger sig rakt ut i Sahara får långa, tomma sträckor mellan varje bricka och riskerar dessutom att fastna i öknen i de utgåvor som har den regeln. Vi brukar säga att västkusten är för den som vill vända många brickor snabbt, medan östkusten och Kapstaden är för den som vill komma åt startbonusen och de sjövägar som leder hem.

Pengar är en biljett, inte en poäng

Startkapitalet på 5 000 kr räcker inte långt om man betalar sjöresor i onödan. Varje sjörutt kostar 1 000 kr, och ett flyg tar 3 000 kr på en gång. Vår tumregel är att alltid ha minst en sjöresa i reserv, eftersom vägen hem till Kairo eller Tanger med diamanten ofta går över vatten. Ädelstenarna är i praktiken din kassa: en rubin på 5 000 kr betyder att du plötsligt kan flyga, och en topas på 3 000 kr räcker till tre båtturer.

Tidigt i spelet, medan du fortfarande har hela startkapitalet, är flyget ett bättre köp än senare. Ett tidigt flyg från Kairo ner till Kapstaden kan ge dig bonusen för att komma först fram, plus en hel kust med orörda brickor. Samma flyg i slutet av partiet, när diamanten är hittad och du bara behöver hem, kostar lika mycket men ger sällan samma försprång.

Rövaren och risken

Tre rövare ligger gömda bland trettio brickor, så ungefär var tionde vändning tar allt du äger. Det går inte att planera bort dem, men det går att välja när man tål dem. Sitter du med 12 000 kr i sedlar är en rövare en katastrof, medan den som just flugit och bara har 500 kr kvar knappt märker den. Vi har därför en tyst regel hemma: vänd de många brickorna medan du är fattig, och spara sedlarna till den sista resan.

När diamanten är hittad byter spelet skepnad

I samma ögonblick som någon vänder Afrikas stjärna slutar spelet handla om ädelstenar och börjar handla om hästskor. Fem hästskor finns på brädet, och varje oupptäckt bricka nära dig blir plötsligt en möjlig hemresa. Räkna hur många hästskor som redan är vända, håll koll på var de återstående kan ligga, och börja tänka på vägen hem innan du hittar den. Den som har diamanten men är pank i Kapstaden förlorar ofta mot den som har en hästsko och en sjöresa i fickan tre steg från Tanger.

Kari Mannerla och spelet som blev ett nordiskt arv

Den försvunna diamanten skapades 1951 av finländaren Kari Mannerla, då bara 19 år gammal, under originaltiteln Afrikan tähti, Afrikas stjärna. Inspirationen kom från två håll: den verkliga Cullinan-diamanten, den största slipade diamant som någonsin hittats och som kallades just Afrikas stjärna, och Humphrey Bogarts äventyrsfilmer som gick på biograferna i Helsingfors i slutet av 1940-talet. Mannerla, som levde mellan 1930 och 2006, ritade kartan efter en engelsk skolkarta över Afrika, med kolonialtidens städer och kuster kvar, och det är därför brädet fortfarande talar om Guldkusten och Slavkusten.

Det som var nytt med spelet var kombinationen av fritt vägval och slumpade brickor. De flesta brädspel i början av 1950-talet var banor där man följde en förutbestämd väg från start till mål, men här fick spelaren själv välja om resan skulle gå till lands, till sjöss eller med flyg, och ingen visste var diamanten låg förrän någon vände rätt bricka. Idén känns självklar idag, men den var en liten revolution för en tonåring med en skolkarta och en låda knappar.

Namnet är också värt ett ögonblick. Cullinan-diamanten hittades i Sydafrika 1905, och den största stenen som slipades ur den sitter i den brittiska kronans spira under namnet Afrikas stjärna. Mannerla lånade namnet, flyttade diamanten från ett slott i London till en okänd stad någonstans mellan Kairo och Kapstaden, och gav därmed varje spelare chansen att hitta den själv.

Det första förlaget var Kuvataide, som gav ut spelet med omslag av Seppo Heinonen. Försäljningen var till att börja med blygsam: omkring 100 000 exemplar under de första sju åren, vilket var respektabelt i ett land med fyra miljoner invånare men knappast något som förebådade det som skulle komma. Med tiden tog Peliko och senare Tactic över utgivningen, och spelet spred sig till grannländerna under namn som Den försvunna diamanten i Sverige, Den forsvunne diamant i Norge och Den forsvundne diamant i Danmark.

Sammanlagt räknar man idag med att mellan 3,5 och 4,5 miljoner exemplar har sålts, ungefär hälften av dem i Finland. Det gör Afrikan tähti till ett av de mest sålda brädspelen som någonsin skapats i Norden, och i finska hem ligger det i samma hylla som Monopol och Fia med knuff. Rättigheterna ägs fortfarande av Mannerlas fem döttrar, som har fortsatt förvalta spelet genom deluxeutgåvor 2001 och 2011 samt spin-offs som Inkan aarre 2005 och Retkikunnat 2014.

Kritiken mot spelet har följt det lika länge som framgången. Spelrecensenter påpekar ofta att jakten på den försvunna diamanten är ett rent turspel, där tärningen och brickorna avgör nästan allt och strategin bara handlar om att förlora mindre. Det ligger något i det, och vi som älskar spelet brukar erkänna det utan att skämmas. Men det är just bristerna som gör det till ett så bra familjespel: en sexåring kan vinna mot sin farfar, alla förstår reglerna på fem minuter, och varje parti ger en berättelse om rövaren i Kapstaden eller piraterna vid Sankta Helena som man minns långt efteråt.

Att ett spel ritat 1951 fortfarande säljs i nya utgåvor sjuttio år senare säger något om hur lite som behövs för att fånga ett äventyr. En karta, trettio runda brickor, en tärning och en diamant att leta efter räckte för Kari Mannerla, och det räcker fortfarande när vi dukar upp brädet på köksbordet en regnig söndag.

Frågor om Den försvunna diamanten

Ålder, antal spelare och vad som händer när pengarna tar slut – det här frågar folk oftast om, från vad som händer när pengarna tar slut mitt ute på havet. Svaren utgår från Alga-utgåvan, med det finska originalet som jämförelse där reglerna skiljer sig åt.

Från vilken ålder passar Den försvunna diamanten?

Alga anger från cirka 6 år, och det stämmer väl med vår erfarenhet. Ett barn som kan räkna tärningens prickar och flytta lika många steg klarar spelet, och pengarna i jämna tusenlappar är lätta att hålla reda på. De yngsta behöver ibland hjälp med att välja mellan land, sjö och flyg, men själva spänningen i att vända en bricka fungerar från första partiet.

Hur många kan spela?

Spelet är gjort för 2 till 5 spelare, och lådan innehåller fem pjäser. Med två spelare blir partiet lugnare och varje bricka räknas mer, medan fem spelare ger trängsel längs västkusten och fler rövare som drabbar någon. Vill fler vara med brukar en del hem lägga till en andra diamant eller låta två personer dela på en pjäs.

Hur lång tid tar ett parti?

Räkna med 45 till 60 minuter för ett vanligt parti med tre eller fyra spelare. Tiden beror mest på var diamanten råkar ligga: hittas den tidigt nära Kairo blir spelet kort, ligger den sist bland de trettio brickorna kan det dra ut. Husregeln att första hästskon efter diamanten vinner kortar partiet rejält om kvällen är sen.

Får man passera städer utan att stanna?

Ja, du måste inte stanna i varje stad du passerar, utan flyttar tärningens antal steg och kan gå förbi städer med brickor om du vill. I Alga-utgåvan behöver du dessutom inte utnyttja hela slaget om du når en stad du vill stanna i, medan originalreglerna kräver att hela slaget används. Kom överens om vilket som gäller innan ni börjar.

Kan man bli pank, och vad händer då?

Ja, en rövare tar alla dina pengar, och då sitter du fast tills du kan betala om du står vid en sjörutt. Du får fortsätta resa till lands gratis och leta efter ädelstenar som fyller på kassan igen. I nyare regler får den som är pank gå två gratis steg till sjöss, och många hem tillåter ett litet lån från banken.

Vad är skillnaden mellan hästsko och visum?

Det är samma bricka med olika namn. I det finska originalet kallas den hästsko, medan Alga-utgåvan kallar den visum. Funktionen är densamma: när diamanten har hittats av någon räcker det att ta med sig en hästsko eller ett visum hem till Kairo eller Tanger för att vinna. Innan diamanten är vänd är brickan värdelös.

Vad händer om två spelare hittar diamanten och en hästsko samtidigt?

Diamanten kan bara hittas av en spelare, den som först vänder brickan, och sedan gäller det att komma hem. Om spelaren med diamanten och en spelare med hästsko båda är på väg mot Kairo vinner den som når startstaden först, oavsett vilken bricka hon bär. Diamanten ger alltså ingen förtur, bara ett försprång om den hittas nära hemmet.

Rulla till toppen